Номер части:
Журнал
ISSN: 2411-6467 (Print)
ISSN: 2413-9335 (Online)
Статьи, опубликованные в журнале, представляется читателям на условиях свободной лицензии CC BY-ND

ПРИМЕНЕНИЕ ЦЕЛЕОРИЕНТИРОВАННОГО ПРОЕКТИРОВАНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА В ПРОЕКТЕ «ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ СИСТЕМА ДИАГНОСТИКИ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ БАКАЛАВРА»



Науки и перечень статей вошедших в журнал:
DOI:
Дата публикации статьи в журнале:
Название журнала: Евразийский Союз Ученых — публикация научных статей в ежемесячном научном журнале, Выпуск: , Том: , Страницы в выпуске: -
Данные для цитирования: . ПРИМЕНЕНИЕ ЦЕЛЕОРИЕНТИРОВАННОГО ПРОЕКТИРОВАНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА В ПРОЕКТЕ «ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ СИСТЕМА ДИАГНОСТИКИ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ БАКАЛАВРА» // Евразийский Союз Ученых — публикация научных статей в ежемесячном научном журнале. Технические науки. ; ():-.

Введение

На кафедре Информационных технологий ФГАОУ ВПО «УрФУ имени первого Президента России Б. Н. Ельцина» ведется работа над проектом: «Интеллектуальная система диагностики профессиональных компетенций бакалавра».

Разрабатываемая автоматизированная система разделена на две составляющие: клиентскую и администраторскую. С помощью клиентской части системы пользователь (студент) проходит тестирование, призванное выявить уровень подготовки по тем или иным компетенциям. Администраторская часть системы должна предоставлять возможности по редактированию процесса тестирования, хранению и визуализации собранных данных.

Проектирование графического пользовательского интерфейса клиентской части системы диагностики компетенций актуально, потому что работать с данной системой будет большое число неподготовленных пользователей, следовательно, интерфейс системы должен быть понятен и логичен, он не должен вызывать задержек и ошибок в работе.

При проектировании системы будет использовано так называемое целеориентированное проектирование, разработанное Аланом Купером.

Целеориентированное проектирование включает в себя строгий систематический процесс создания моделей пользователей, определения требований к пользовательскому интерфейсу и преобразования их в общую концепцию взаимодействия (рис. 2). Задача целеориентированного проектирования – устранить существующий в процессе разработки цифровых продуктов разрыв между исследованиями пользовательской аудитории и проектированием эффективно сочетая новые и уже известные подходы [1, с. 51].

Рисунок 1. Процесс целеориентированного проектирования [1, с. 51]

Далее описывается процесс создания общей инфраструктуры графического пользовательского интерфейса интеллектуальной системы диагностики компетенций с применением целеориентированного проектирования.

Исследование и моделирование пользователей

Для проектирования интерфейса системы диагностики компетенций был создан один главный персонаж: Андрей Викторович. Ему 20 лет, он студент Института радиоэлектроники и информационных технологий Уральского федерального университета.

Андрей заканчивает бакалавриат в институте радиоэлектроники и информационных технологий. Он успешно развивает собственные навыки в области программирования, посещает дополнительные курсы, лекции. По окончании бакалавриата собирается поступать в магистратуру и далее развивать собственную карьеру в IT. Андрей знает, что во многих компаниях почти не учитывают наличие диплома, а смотрят на конкретные знания и навыки, однако он считает, что диплом необходим для обеспечения уверенности, к тому же, диплом магистра, который Андрей собирается получить в перспективе, уже может сыграть значительную роль и в развитии карьеры.

Учебу Андрей считает необходимой для общего развития, а профессиональные навыки он получает самостоятельно.

Андрей предпочитает серьезно подходить к делам, касающимся карьеры, однако не забывает получать удовольствие от того чем занимается.

Для данного персонажа были выделены следующие цели:

Эмоциональные цели:

  • чувствовать уверенность в том, что ситуация под контролем;
  • быть собранным и сосредоточенным.

Конечные цели при сдаче государственного экзамена:

  • подтвердить уровень собственных знаний;
  • избежать неоднозначностей, непонимания.

Жизненные цели:

  • прожить хорошую жизнь;
  • преуспеть в IT сфере.

Сценарии использования для системы тестирования студентов

После создания персонажа, согласно целеориентированному процессу необходимо определить сценарии использования системы. Во всех сценариях в качестве пользователя системы тестирования выступает Андрей Викторович, персонаж, созданный для процесса проектирования.

Контекстный сценарий

На компьютерах уже была запущена система тестирования. Пользователь ознакомился с краткими инструкциями и отвечал на последовательный набор вопросов. Вопросы оказались совершенно различными, и ответы требовались разные, от выбора правильного варианта, до написания участков кода на языке программирования. Экзамен был ограничен по времени, но была возможность закончить раньше, если ответить на все вопросы. По окончании тестирования предоставлялись предварительные результаты.

Сценарий ключевого пути

После запуска программы пользователь видит страницу с необходимой информацией, которая включает правила использования системы, описание процесса тестирования и подсказки по элементам интерфейса.

После того как пользователь нажимает кнопку начала тестирования, по одному предлагаются вопросы. Отдельные вопросы объединены в группы.

Ответив на текущий вопрос, пользователь переходит к следующему, нажимая соответствующую кнопку. Типы вопросов и ответов могут быть различными.

После прохождения всех вопросов пользователь видит сообщение об успешном завершении тестирования включающее предварительную оценку.

Проверочные сценарии

Если пользователь хочет пропустить вопрос, он и выбирает другой вопрос из списка.

Если пользователь хочет исправить или дополнить ответ на предыдущий вопрос, он выбирает необходимый вопрос в списке и изменяет ответ.

Выработка требований

Этап выработки требований дает ответы на общие вопросы о сущности и задачах продукта.

Исходя из сценариев использования, можно вывести ряд требований для интерфейса разрабатываемой системы.

  • Вопросы теста должны принимать различную форму, например, текстовые вопросы с иллюстрациями или без, видео-вопросы.
  • Ответы на вопросы могут быть разного типа: выбор ответа из нескольких вариантов, ввод собственного текстового ответа, написание программного кода.
  • Должна быть реализована навигация по вопросам теста. Из-за использования динамического выбора следующих вопросов, навигация будет не полной, пользователь сможет перемещаться только в пределах некоторого блока вопросов.
  • Должны быть реализованы средства отображения времени, оставшегося до конца тестирования.

Бумажное прототипирование системы диагностики компетенций

После определения требований к системе создаются первые наброски инфраструктуры интерфейса, называемые прототипами. Для их быстрого создания был использован метод бумажного прототипирования.

Были созданы два прототипа, отражающие разные варианты расположения навигационного меню (рисунок 2).

Рисунок 2. Бумажные прототипы с вертикальным и горизонтальным меню

После рассмотрения этих вариантов стало понятно, что первый – компактнее, более эффективно расходует экранное пространство. В связи с этим, для дальнейшей разработки был принят вариант интерфейса с вертикальным меню.

Электронное прототипирование

Следующим, после бумажного прототипирования, этапом создания интерфейса программного продукта, является создание электронного интерактивного прототипа.

В графическом редакторе Axure RP были созданы варианты прототипа интерфейса системы диагностики компетенций содержащие различные типы вопросов и ответов. Для примера приведен вариант с текстовым вопросом, содержащим иллюстрации, и произвольным текстовым ответом (рисунок 3).

Рисунок 3. Прототип интерфейса с иллюстрированным тестовым вопросом и текстовым ответом

По завершении тестирования пользователю предоставляются результаты. Они включают в себя таблицу с верными ответами и список полученных компетенций.

Результаты проектирования интерфейса

В ходе работы были реализованы начальные этапы процесса целеориентированного проектирования графического пользовательского интерфейса интеллектуальной системы диагностики профессиональных компетенций бакалавра.

Для описания получившейся инфраструктуры интерфейса, ее можно разделить на 3 колонки (рисунок 4).

Рисунок 4. Колонки в интерфейсе с вертикальным меню

Вторая колонка основная, содержит текст вопроса, элементы интерфейса для ввода ответа, и кнопки перемещения к следующему или предыдущему вопросу. В связи с тем, что длинные строки текста читать затруднительно данная колонка не может занимать всю ширину экрана, поэтому по бокам остается место для навигационного меню и дополниельной информации. В высоту же данная колонка может занимать все свободное пространство экрана, что позволяет вывести максимум информации необходимой пользователю.

В первой колонке содержится навигационное меню, также на нем отмечены вопросы, ответы на которые уже введены пользователем. Данное решение позволит пользователю видеть не введенные ответы не открывая страницу вопроса, что в свою очередь повысит уверенность пользователя в том, что он случайно не пропустил вопрос.

Третья колонка может быть использована для вывода дополнительной информации, такой как время до окончания тестирования. Удобной для пользователя будет фиксированная позиция таймера, так как в таком случае не придется пролистывать страницу вверх, для того, чтобы узнать оставшееся время.

Заключение

В данной работе была описана реализация процесса создания первой версии прототипа интерфейса системы диагностики компетенций с применением целеориентированного проектирования.

Были выполнены следующие задачи:

  • исследование потенциальных пользователей системы тестирования;
  • составление модели пользователей;
  • составление сценариев использования, основанных на моделях пользователей;
  • определение начального набора требований к системе;
  • создание начальных прототипов интерфейсов системы.

Результатом проделанной работы является инфраструктура графического пользовательского интерфейса.

Дальнейшая работа по созданию графического пользовательского интерфейса системы тестирования включает итерационную детализацию созданного прототипа, создание макета дизайна и верстку рабочей версии.

 

Литература

  1. Купер А. Об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия. Пер. с англ. СПб.: Символ Плюс, 2009. 688 с.[schema type=»book» name=»ПРИМЕНЕНИЕ ЦЕЛЕОРИЕНТИРОВАННОГО ПРОЕКТИРОВАНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА В ПРОЕКТЕ «ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ СИСТЕМА ДИАГНОСТИКИ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ БАКАЛАВРА»» author=»Уланов Георгий Николаевич» publisher=»БАСАРАНОВИЧ ЕКАТЕРИНА» pubdate=»2017-03-30″ edition=»ЕВРАЗИЙСКИЙ СОЮЗ УЧЕНЫХ_30.04.2015_04(13)» ebook=»yes» ]
Список литературы:


Записи созданы 9819

Похожие записи

Начните вводить, то что вы ищите выше и нажмите кнопку Enter для поиска. Нажмите кнопку ESC для отмены.

Вернуться наверх
404: Not Found404: Not Found