Site icon Евразийский Союз Ученых — публикация научных статей в ежемесячном научном журнале

ПРИМЕНЕНИЕ АКТИВНЫХ МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ ВУЗА

В Концепции развития образования Республики Казахстан  предлагается изменение принципов организации обучения, роли ученика от пассивного «получателя» знаний, умений и навыков к активно познающему субъекту образовательного процесса[3].

Современные характеристики учебного процесса обусловливают  иные требования к преподавателям. Появляется  необходимость применения  новейших педагогических технологий в обучении, такие как личностно-ориентированные технологии.

Термин «личностно-ориентированное» образование появился благодаря выдающемуся психологу и педагогу гуманистического направления КарлуРоджерсу, который первоначально применил термин«личностно – центрированное» образование.Он предполагал, что достигнуть успеха в общении с  людьми, необходимаэмпатия, т.е. тёплое, человечное отношение, сопереживание, принятие человека  как есть,безжелание изменить что-либо в нем.

Обучение является взаимодействием преподавателя и студентов, эффективность взаимодействия зависит от того, насколько хорошо преподаватель научился использовать собственныеспособности, чтобы квалифицированно предложить учебный материал студентам.

В высшем учебном заведении, где  предусматривается более углубленное содержание,  профильно-ориентированное, то личностно-ориентированные технологии хорошо сочетаются и с этими образовательными системами. Эти технологии позволяют при интеграции в реальный учебно-воспитательный процесс достигать поставленных любой программой, стандартом образования целей по каждому учебному предмету альтернативными методами, сохраняя при этом все достижения дидактики, педагогической психологии, частных методик.

Личностно-ориентированный подход применяют при реализации таких  технологий, как  исследовательская (проблемно-поисковая), имитационного моделирования (игровая), коммуникативная (дискуссионная), деятельностная,рефлексивная, психологическая (самоопределенческая).

Характерной чертой исследовательской технологии является реализация модели «обучение через открытие».

Характерной чертой технологии имитационного моделирования является моделирование жизненных профессиональных затруднений в учебном пространстве и поиск путей их решения.

Особенностью коммуникативной технологии является наличие дискуссий, характеризующихся различными точками зрения по обсуждаемым вопросам, поиском за счет сопоставления истинной точки зрения

Характерной чертой деятельностной технологии является способность студента проектировать свою будущую деятельность.

Особенностью рефлексивной. технологии является осознание студентомсобственной деятельности: того как, каким образом получен конечный результат, какие при этом встречались затруднения , как они были устранены.

Характерной чертой психологической технологии является самоопределение студента по выполнению любойучебной деятельности.

Более подробно остановимся на  технологии имитационного моделирования, а именно дидактических игр

Применение дидактических игр позволяет интенсифицировать процесс обучения, повысить его эффективность. Ведь в ходе традиционного занятия, в той его части, когда идет устный опрос, в полную силу работает только определенная часть группы: отвечающий студент, и часть студентов, которая интересуется учебным предметом, а основная масса студентов находится в состоянии «умственной индифферентности».

Так как это повторяется от занятия к занятию, то у многих из студентов знания попройденному материалу откладывается в виде «годовых колец», где «кольца незнания» возникают благодаря их пассивности на части занятий [1, с.95]. Применение же игр в структуре урока позволяет увлечь учебным материалом эту индифферентную часть группы, повысить ее активность во время опросов, что положительно отражается на успеваемости студентов. При этом, наблюдая в ходе игры за игрой других «соперников», студент будет получать и дополнительную познавательную информацию, т.к. ему наглядно и быстро будут указывать на ошибки, как свои, так и чужие.

«Технология» дидактической игры отражает деятельность участников игры по поиску, отработке и усвоению учебной информации для принятия решений в проблемной ситуации. Она включает в себя подробное описание правил и условий игры в виде исходной информации и направляет игру по циклу обучения [2, с. 124].

Цикл дидактической игры представляет собой непрерывную последовательность учебных действий в процессе решения задач. Этот процесс условно расчленяется на следующие этапы: подготовка к практическим занятиям; постановка главной задачи; построение имитационной модели объекта; решение задачи на ее основе, проверка, коррекция; реализация принятого решения; оценка его результатов; анализ полученных итогов и синтез с имеющимся опытом; обратная связь по замкнутому технологическому циклу.

Наиболее благоприятные условия для применения дидактических игр складываются на завершающем этапе подготовки в вузе — это III, IV курсы, включая педагогическую практику. К этому времени студенты накапливают известный уровень знаний, умений и навыков, опыт самостоятельной работы и творческой деятельности.

Специализация обучения на завершающем этапе подготовки открывает новые возможности в планировании и организации проблемных ситуаций при решении учебных задач. Чаще всего они возникают, когда будущие педагоги сталкиваются с практическими задачами использования имеющихся знаний. Поэтому дидактическая игра должна быть профессионально направленной.

Рассмотрим примерный цикл дидактической игры. На начальном этапе идет подготовка к учебным занятиям; сбор, оформление и обработка необходимой информации; изучение исходной информации; проведение инструктажа о предстоящей игре, определение участников игры; объединение студентов в группы, назначение или избрание руководителей групп. Здесь анализируются конкретные ситуации, разыгрываются роли и таким образом разрабатывается ход игры.

Затем строится имитационная модель (ИМ) объекта будущей профессиональной деятельности, происходит переход к решению главной задачи. Это может быть решение конкретной проблемы, актуальность которой выявлена на лекциях.

Затем преподаватель вводит в игру факторы возмущающих воздействий (ВВ) на деятельность участников игры, препятствующие выполнению главной задачи. Так возникает проблемная ситуация в обучении.

Студенты оценивают возникшую обстановку, проводят анализ проблемной ситуации и ищут пути выхода из нее. Решение применяется, ведутся соответствующие расчеты, полученные результаты фиксируются, сообщаются преподавателю и направляются другим группам, работающим параллельно на других имитационных моделях. Далее результаты проверяются и оформляются в виде таблиц и графиков, производятся расчеты и аттестация деятельности руководителей групп.

Результаты и деятельность каждого участника игры обсуждаются, проводится анализ принятых решений, оформляются окончательные итоги. Полученные результаты цикла дидактической игры входят в содержание исходной информации для подготовки к следующему циклу, устанавливается обратная связь, поскольку дидактическая игра, как правило, состоит из нескольких циклов. Все завершается общим анализом принятых решений и обсуждение деятельности участников игры.

Разрешение реальных проблемных ситуаций имеет большое воспитательное и образовательное значение. Это побуждает участников игры к самостоятельному поиску путей разрешения поставленной задачи. Актуальная проблема производства в игре становится учебной программой.

В процессе дидактической игры решение даже одной задачи влечет за собой целый ряд незаметных, на первый взгляд, проблем, позволяет наметить пути их разрешения, расширить кругозор студентов.

Таким образом, в игре студент должен учитывать или реализовывать две системы ориентации в процессе самой игры. Первая из них связана с конкретными действиями в предметном контексте, а вторая — в социальном контексте внутриколлективного взаимодействия. В обществе, в системе самой игры лежит диалог самих участников на языке поступков, решений, действий, основанный на условных правилах рассматриваемой ситуации. Эта ситуация, в силу своей конкретности на данный момент времени, обязывает субъектов игры действовать и принимать решения, что позволяет наблюдать реакцию системы на решения игроков, т.е. поддерживать обратную связь с ними. При этом преподавателю предоставляется возможность анализировать не только отдельные действия студентов, но и всю линию их поведения, т.е. игровую стратегию.

Применение  в обучении примеров жизненных ситуаций близко по смыслу к имитационной  системе обучения. В первую очередь речь идет о кейс-методике — разбор конкретных ситуаций из деловой и производственной практики, технологии обучения действием, выполнения проектов приближенных к действительности, в том числе, по материалам  работающих производств. Эта технология может использоваться и самостоятельно, и как часть традиционных методов обучения или деловых игр и тренингов.

Кейс-методика позволяет активизировать различные факторы: теоретические знания по любой дисциплине, практический опыт студентов, их способность генерировать и формулировать свои мысли и предложения, умение выслушать чужую точку зрения, и аргументировано высказать свою. С помощью этого метода студенты имеют возможность навыки, научиться работать в команде, применять на практике теоретический материал.

В процессе обучения достигаются следующие задачи:

— принятиеправильных решений в условиях неопределённости;

— разработкапорядка принятия решений;

— применение полученные  знания для решения практических ситуаций;

— кооперация  при принятии заключительного решения.

Особенности ситуационного метода следующие:

а) для решения  применяется конкретный объект;

 б) проблема формулируется в процессе решения ситуации;

в) студенты активно участвуют в процессе обсуждения;

г) возможно несколько решений  проблемы.

Разработки и применение кейса включает в себя несколько основныхшагов:

  1. Выбор концепции кейса.
  2. Определение источников и обработка материалов для кейса.
  3. Процесс разработки структуры кейса, связь с проблемной ситуацией.
  4. Составление практического руководства для преподавателя.
  5. Разработка папки преподавателя:

— цели, задачи;

 — методы обучения;

 —  технические средства обучения;

 — список литературы.

  1. Апробация иприменение кейса в учебном процессе:

— индивидуальное изучение кейса;

— разборситуации и допустимые варианты  решения;

— работа в  группах, обсуждение;

— презентация выработанных решений по ситуации;

— преподавательская оценка и экспертиза полученных решений.

Кейс-методика опирается на методы стимулирования и мотивации учебно-воспитательной деятельности. Кейс-метод объединяет в себе  более простые методы,  интегрируя в общую систему методы, такие каксистемный анализ, моделирование, игровые методы, проблемный метод и другие.

Преподавательконтролирует направление дискуссии с помощью своих  вопросов, количество времени работы,  предлагаетстудентамрассмотреть все стороны проблемы,  побуждает всех участников группы в процесс исследования кейса. Разработка кейсов – преподавательская деятельность, выдвигающая требования высокого педагогического мастерства,профессионализма и общечеловеческой эрудиции.

Кейс-методикапозволяет  обогатить творчество преподавателя, создает ощущение полезности обществу и  поднимает самооценку.

Имитационное моделирование как разновидность моделирования в педагогике включает в себя имитацию не полного производственного процесса или задачи, а отдельных его элементов. Оно проводится с целью акцентировать внимание обучаемого на каком-то важном понятии, категории, предоставляет студентам возможность в творческой обстановке сформировать и закрепить те или иные навыки производственного процесса.

Применение в учебном процессе анализа настоящихжизненных ситуаций, с которыми студент столкнется в своей будущей производственной деятельности, прежде всего помогает решить проблемы профессионального обучения,  обеспечивают развитие личности и формируют у студентаспособности исследовательского и творческого  отношения к окружающей действительности.

Список литературы:

1.Ахметов Н., Хайдаров Ж. Теория и технология игры: Как научить мыслить? Как научить жить? Как научить ребенка думать? – Алматы, 1998. – 295 с.

2.Кудиярбекова Г.К. Игра как процесс обучения // Вестник ЕАГИ. – Астана. – № 3 – 2006ю – С.123-128.

3.https://www.unesco.kz/rcie/data/koncepciya.htm[schema type=»book» name=»ПРИМЕНЕНИЕ АКТИВНЫХ МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ ВУЗА» author=»Дубинец Наталья Александровна, Кудиярбекова Гульмира Казтаевна, ИскаковаАрнаМейрамовна» publisher=»БАСАРАНОВИЧ ЕКАТЕРИНА» pubdate=»2017-04-11″ edition=»ЕВРАЗИЙСКИЙ СОЮЗ УЧЕНЫХ_30.04.2015_04(13)» ebook=»yes» ]

404: Not Found404: Not Found