30 Дек

«ПРОСТРАНСТВО ПРИКЛЮЧЕНИЙ» — ВОСПИТАТЕЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ПРОГРАММ КОМАНДООБРАЗОВАНИЯ ДЛЯ ДЕТСКИХ И МОЛОДЕЖНЫХ ОБЪЕДИНЕНИЙ




Номер части:
Оглавление
Содержание
Журнал
Выходные данные


Науки и перечень статей вошедших в журнал:

Развитие современного российского общества, устойчивость социально-экономической ситуации в будущем обеспечивается успешным формированием у подрастающего поколения субъектной позиции, инновационного мышления, готовности к эффективному командному взаимодействию в составе различных учебных и производственных коллективов. Данные цели педагогического процесса необходимо реализовывать в условиях доминирования ценностей потребительского общества, когда молодежь ориентирована, прежде всего, на удовлетворение индивидуальных гедонистических запросов. Сфера интересов подростков, старшеклассников и студентов, так называемого «сетевого поколения», замыкается на том, что даёт сильные эмоциональные ощущения, не отсроченные по времени. Компьютерные игры, экстремальные виды спортивных увлечений (паркур, скейтборд, сноуборд, маунтинбайк и т.п.), городское ориентирование и другие форматы занятости молодежи, объединяющим моментом для которых является их приключенческий характер.

Под приключением понимается «субъективно позитивное отражение человеком внезапного усиления собственной реактивности по преодолению внешних угроз» [1, с.250 – 251]. Принципиальным для проживания приключений считают наличие пространственно-временной локализации «инобытия», реальности существенно отличающейся от обыденности и привычных форм жизнедеятельности. Именно неординарность внешних обстоятельств (элементы риска, зрелищности, неожиданности) вызывают сильные эмоции и активную реакцию, которые так востребованы в молодежной среде «искателей острых ощущений». Воспитательные возможности пространства приключений значительно различаются в ситуации индивидуального или коллективного проживания приключенческих событий.

Одной из форм конструирования воспитательного пространства приключений являются программы командообразования для временных детских коллективов, детских или молодежных общественных объединений, организуемых с элементами веревочного курса, игровыми заданиями на сплочение. В подобных программах, проводимых в условиях загородных оздоровительных лагерей, на тематических сменах лидерского актива, организаторы стремятся наладить командное взаимодействие в недавно сформированных рабочих группах (отрядах).

Эффективность технологии командообразующих программ выражается в успешном решении следующих организационно-педагогических задач:

  • отработка способов согласования командных действий;
  • актуализация форм взаимопомощи и кооперации в группе;
  • закрепление опыта коллективного принятия решений;
  • развитие отношений ответственной зависимости;
  • распределение ролей в группе и диагностика лидерского поведение;
  • самовыражение участников и творческий подход в групповой работе.

При этом значимость разворачиваемых событий, командных заданий для юных участников несомненно определяется их игровым контекстом, который воздействует на эмоционально-волевую сферу личности.

Действенными инструментами воспитательного воздействия в таких программах являются:

— ситуации коллективного преодоления препятствий (движение группой на ограниченном количестве опор, штурм отвесной стены);

— момент личного «подвига», необходимого от каждого члена команды или от отдельных лидеров (падение на доверие, размещение группы в тесном квадрате);

— групповая задача, поражающая воображение масштабом результата (изготовление, передвижение крупногабаритных конструкций);

— поиск нестандартного решения в условиях задачи близкой к невыполнимой (наполнение дырявой бочки или емкости без дна);

Само предъявление программы командообразования так же сопровождается игровой вводной, мотивирующей легендой, которые обозначают для участников переход в интригующий мир испытаний для личных и командных возможностей. Участникам подросткового возраста может быть представлена концепция «трейсеров» — уличных экстремалов, совершенствующихся в преодолении городских «джунглей». Принцип основателя паркура Дэвида Белля «Границ нет – есть только препятствия» используется здесь как вызов для команд. Далее дистанцию заданий участники проходят ориентируясь на главные ценности этого искусства перемещения в пространстве: Безопасность, Эффективность, Простота.

Для более взрослой аудитории, в том числе для людей зрелого возраста, недостаточно одной лишь вводной установки. Необходим реальный переход в ситуацию «инобытия», обстоятельствами и характеристиками материально-бытовой среды отличающейся от привычного окружения. Данное условие обеспечивается выездом на природу, в естественную среду обитания, которая автоматически изменяет реактивность человека, привыкшего к искусственному комфорту городского быта. Кстати, истоки паркура лежат в «натуральном методе» Джорджа Геберта. Данная дисциплина, призванная тренировать тело и укреплять дух, реализовывалась через упражнения в беге, плавании, лазании и т.д. именно в природных условиях.

В отдельных случаях, для воссоздания пространства приключений требуется значительная реконструкция среды, причем эта задача ставится как одно из командных заданий. Таким образом, проектировщиками данного пространства, действительными «хозяевами мира приключений» становятся сами участники. При использовании нехитрых приспособлений, бутафорского реквизита и элементов костюмов на пересеченной местности возникает поселение индейцев с вигвамом и племенным тотемом, пиратская шхуна, выброшенная на берег. А в помещении создается обстановка, в стиле Викторианской эпохи, подобно гостиной на Бейкер-Стрит или через локально-пространственное обозначение задается условная реальность яхты, находящейся в открытом море.

Однако, чрезмерная насыщенность программы игровым реквизитом является ошибкой, используемые бутафории и приспособления должны быть функциональны. Отдельные конструкции в своем устройстве предполагают принципиальные особенности, которые ориентированы на вовлеченность всех членов команды (количество креплений по числу участников, габариты коллективных средств передвижения, рассчитанных на состав группы и т.д.). Так же ошибкой можно назвать увлеченность организаторов в применении узнаваемых игровых атрибутов, особенно если они задействованы по назначению (сбивание кеглей шарами, мишени дартс с метанием дротиков и т.п.). Данные ситуации смещают акцент с командных процессов на удовлетворение индивидуально-гедонистических склонностей участников. Кроме того, узнаваемый форма игр и развлечений скорее разрушает воспитательное пространство приключений, чем создает его.

Для полноценного освоения возможностей воспитательных возможностей командообразующих программ рекомендуется выдерживать логику следующих этапов их подготовки и проведения:

Ориентационный этап. Начинается с момента определения целевой группы, состава и возраста участников предстоящей программы. Необходимо уже здесь определиться с их общим количеством, гендерным балансом в данной аудитории, а также с уровнем общефизической подготовки, что в выполнении отдельных командных заданий может быть определяющим фактором. Если запрос на проведение программы от сторонней организации, автор-разработчик должен досконально прояснить для себя специфику проблем и противоречий, которые характеризуют взаимоотношения членов группы участников. Подробности о длительности существования целевой группы, о предыстории совместной или раздельной жизнедеятельности будущих участников позволят учесть уровень первоначальной сформированности коллектива, динамику группового взаимодействия не момент старта программы.

Завершается ориентировочный этап формулированием итогового прогнозируемого результата программы и частных задач, под решение которых будет «заточены» компоненты командообразующих заданий. Важно согласовать целевые ориентиры, как внутри организаторской группы, так и с внешним заказчиком, если запрос на проведение программы возник у сторонней организации.

— Проектировочный этап. Прежде всего, с учетом поставленных целей особенностей контингента участников стоит определиться с форматом предстоящего события (тематический квест, спортивно-командный тренинг, фестиваль экстрим-команд и т.п.). Возможно, на выбор формата будет влиять и предполагаемое место проведения программы. Но предпочтительнее рассматривать альтернативы места по итогам уже сложившихся требований к пространству команднообразующей программы. Составление проекта также включает в себя вопрос подбора конкретного инструментария (форм разогрева команд, препятствий на дистанции, способов перехода между ними, прочих игровых атрибутов события). Организаторы здесь определяются с регламентом, оценочной системой к выполняемым заданиям, а также с перечнем всех действий по подготовке игрового пространства и оборудования.

— Вводно-мотивационный этап. Первые события программы обеспечивают переход участников из обыденной реальности в пространство игры со своими условностями, правилами и эмоциональной атмосферой. Приключения начинаются с разъяснения ценностей происходящих событий: безопасность и приобретение жизненного опыта (в том числе, опыта обеспечения безопасности другого человека). Происходит знакомство с общими и специальными правилами безопасного поведения на программе. В комплексе игровых эмоционально-разогревающих упражнений происходит закрепление нововведенных норм в поведении.

Важно, чтобы на уровне простейших действий в эмоционально-комфортной обстановке и с позитивным настроем, участники ощутили вкус командных согласованных действий. Заряд уверенности и определенный азарт от первых успехов необходим при вхождении в пространство приключений.

— Деятельностно-игровой этап. Осуществление программы командообразующих заданий происходит с продуманными средствами управления динамикой развития группы. Организатор прохождения дистанции должен иметь альтернативные варианты заданий, различного уровня сложности, игры для психодинамических пауз и подъема эмоционального настроя участников. Иногда приключенческий оттенок очередного командного задания появляется в виду непредвиденных внешних обстоятельств (смена погодных условий, незваные «гости» мероприятия и т.п.). Мастерство организатора вовремя оценить значение «помехи», адаптировать или устранить ее влияние в контексте воспитательных задач проводимой программы. Какие-либо сдвиги или нарушения регламента командно-игрового действия возможно оперативно устранять, при координационной связи всех членов организаторской группы. В конце концов, участники не способны оценить, какие из событий и фактов являются программными, а какие выпадают из созданного пространства приключений.

— Итогово-рефлексивный этап. По окончании дистанции командных заданий возможен вариант массового действа с участием всех команд как единого сообщества (коллективное фотографирование, создание единого артефакта на всех и т.п.) если программа предполагала задачу формирование целостной общности участников. Ключевым моментом программы является организации внутрикомандного обсуждения опыта полученного в преодолении препятствий, в оценке вклада каждого члена команды. Обмен индивидуальными открытиями и проговаривание эмоциональных эффектов прожитых событий позволит вывести на уровень осознания те качественные сдвиги в отношениях и поведении членов команды, которые произошли в новом пространстве.

Исчерпывающий перечень всех воспитательных возможностей командообразующих программ не привести в рамках отдельной публикации, поскольку пространство создаваемого мира приключений — это метафора реальности, в которой мы живем. Все механизмы педагогики среды по-прежнему не описаны, а их планомерное освоение и адаптация в воспитательный процесс перспективная задача педагогов-практиков.

Используемая литература:

  1. Куприянов Б. В. Воспитание XXI века: экзистенциальная вспышка приключений // Народное образование. – 2011. – №9. – С. 249 – 254.
    «ПРОСТРАНСТВО ПРИКЛЮЧЕНИЙ» - ВОСПИТАТЕЛЬНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ ПРОГРАММ КОМАНДООБРАЗОВАНИЯ ДЛЯ ДЕТСКИХ И МОЛОДЕЖНЫХ ОБЪЕДИНЕНИЙ
    Written by: Луткин Станислав Сергеевич
    Published by: БАСАРАНОВИЧ ЕКАТЕРИНА
    Date Published: 06/09/2017
    Edition: ЕВРАЗИЙСКИЙ СОЮЗ УЧЕНЫХ_ 30.12.2014_12(09)
    Available in: Ebook